【新規DL+14.3%・購入率約2.5倍】 「ポイントガチャ」がアプリ活性化の起点に ── 需要期をとらえた獲得&購買促進の裏側
| 業種・業態 | レイングッズ・アパレル雑貨の製造・販売 |
|---|---|
| 目的 | 公式アプリの利用動機づくり、新規アプリDLの増加、ポイント付与を起点とした購買促進 |
| 実行施策 | 実需期に合わせた『ポイントガチャ』キャンペーン(実施期間:2026年6月19日〜6月30日) ※SNS・Web広告配信を実施し、サイト内LP ➔ ガチャTOP ➔ 結果ページの全工程でアプリDL・会員ログイン導線を網羅 |
| 効果 | 【獲得】施策期間中の新規アプリDL数 625件(前期間比+14.3%) ※広告配信・季節要因(実需期)を含む ・特設LPを経由してアプリストアへ228件誘導 【転換】ガチャ参加者の購入率 約10%(前施策[2025年11月20日~12月4日] 比約2.5倍) ・1等(10,000pt)当選者の2名とも5回目購入(F5転換)を達成 ・期間中の経由売上構成比:公式EC 全体売上の約8% |
| 広告主 | 株式会社ワールドパーティー |
公式アプリを「開く理由・選ぶ理由」をどう設計するか
「アプリをわざわざ開いてもらうための、良いフックはないか――」
全国のバラエティショップや大手モールでも手軽に買える人気ブランドだからこそ、株式会社ワールドパーティーは「公式アプリを使うきっかけ作り」を模索していました。
そこで同社が仕掛けたのが、梅雨時期(実需期)に合わせた『ポイントガチャ』キャンペーンです。6月19日〜6月30日の期間中はSNSやWeb広告を配信し、「広告・SNS ➔ 特設LP ➔ ポイントガチャ ➔ ポイント獲得(後日付与) ➔ 公式ECでの購入」という一連の体験を設計。その結果、施策期間中のアプリ全体の新規ダウンロード数は625件、ガチャ参加者の購入率は約10%でした。新規ダウンロード数には広告配信や季節要因の影響も含まれます。また、前施策の購入率は約4%でしたが、実施時期や広告配信の有無が異なるため、単純比較はできません。
本記事では、月間アクティブユーザー数(MAU)の前月比+8.1%増をはじめとする施策全体の結果と導線設計の工夫を紹介します。
1. 導入背景(課題):卸売りの強さゆえに生じる「公式アプリを選ぶ理由」の壁

全国のバラエティショップ(PLAZA等)や大手ECモールなど、多角的なチャネルで商品を展開している株式会社ワールドパーティー。「身近な店舗やモールで手軽に買える」という利便性は同社の大きな強みである一方、公式アプリの運用においては独自のアプローチが求められていました。
──「卸先が強みとして機能しているからこそ、わざわざ公式アプリを使ってもらうための独自の特典やメリット作りには、難しさを感じていました」
特に若年層の顧客ほど店舗やモールでの即時購買で完結する傾向があり、公式アプリ会員のコア層が50〜60代へ寄っているという特有のユーザー属性も判明していました。
そうした中、レイングッズの需要が1年で最も高まる梅雨シーズン(実需期)を迎えるにあたり、他チャネルにはない「思わず公式アプリを開きたくなる体験」を提供することで、新規ダウンロード数の獲得や月間アクティブユーザー数(MAU)を底上げする新たな仕掛けを検討していました。
2. 活用の全体像(施策内容):広告集客から各ステップでのアプリ・会員導線設計

雨具の実需期の波を逃さず集客から購買へ繋げるため、同社は2026年6月19日〜6月30日の12日間にわたり、SNS配信やWeb広告と連携した『ポイントガチャ』キャンペーンを展開しました。
外部へのシステム開発依頼や複雑な実装を挟むことなく、実需期のタイミングに合わせてスピーディに施策を立ち上げるため、ノーコードで自由度の高いWebガチャ/診断作成ツール「クロワッサン」を採用。 画面やLPの制作・広告運用は同社で行い、キャンペーンの核となる抽選設定や獲得・購買への導線設計においてはクロワッサン側が伴走してサポートすることで、短期間での効果的な施策立ち上げを実現しました。
【両社の役割分担】
- ワールドパーティー様:企画立案、広告運用、特設LP・ガチャ画面の制作(ノーコード管理画面を使用)
- クロワッサン(on the bakery):システム提供、最適確率の設定支援、アプリ・購入へ繋げる導線設計のサポート
【運用負荷を抑えたデータ連携】
ガチャの参加・当選結果や付与ポイントのデータは、クロワッサンからCSVで一括エクスポートが可能です。ワールドパーティー様では、抽出データを自社システムにインポートするだけでポイント付与を完了。クロワッサンから出力したCSVデータをポイント付与に活用し、運用負担を軽減しました。
① 広告配信からサイト内LP・ガチャTOPへの流入設計
期間中は各SNSやWeb広告を配信し、アクセス先となるサイト内の特設LPへユーザーを誘導。
新規ユーザーと既存会員で迷わないよう、参加条件と体験フローを明示して導線を設計しています。
【新規ユーザーのフロー】 特設LP ➔ アプリDL(必須) ➔ アプリ内ガチャTOPから参加 ➔ 後日ポイント付与 ➔ 公式ECで購入
【既存会員のフロー】 特設LP/アプリ内 ➔ ログイン(必須) ➔ ガチャTOPから参加 ➔ 後日ポイント付与 ➔ 公式ECで購入
どの画面で何をすべきか、獲得したポイントをいつ・どこで使えるかを視覚的に分かりやすく示したことで、新規・既存双方の参加ハードルを下げ、アプリ起動と購買促進へスムーズに繋げました。
② ユーザーのストレスを軽減するUI/UX設計
コンテンツの表示や抽選への参加プロセスにおいては、画面移動の工程を極力減らしたシンプルな操作性を意識。ユーザーの離脱を抑えながら、スムーズにガチャ体験からポイント獲得・商品購買へと進めるオペレーションを担保しました。
3. 成果と評価:「獲得」から「購買促進・リピート転換」を一貫して実現

12日間の実施期間において、新規ユーザーの「獲得」から「購買促進・リピート転換」に至るまで、以下のような確かな成果が確認されました。
【獲得面】特設LPからのストア誘導とアプリ全体の新規DL数増加
施策期間中(6/19〜6/30)のアプリ全体の新規ダウンロード数は625件(前期間[6/7〜6/18]比+14.3%)に到達しました。
今回の数値にはレイングッズの需要が高まる実需期(梅雨)の影響やWeb広告の配信成果も含まれますが、本キャンペーンの特設LPを経由したアプリストアへの遷移数が228件(ストア総遷移数の約12%)を記録しました。なお、こちらの228件は「アプリストアへの遷移(タップ)数」でありDL数そのものではありませんが、特設LPからアプリストアへの送客が確認できました。なお、同月(2026年6月)の月間アクティブユーザー数(MAU)は前月(5月)比で+8.1%増加しました。
※1 前期間(6月7日〜6月18日)のダウンロード数との比較
【転換面】ガチャ参加者の購入率は約10%(前施策:約4%)
キャンペーン参加数は924件を記録し、ガチャ参加者の購入率は前回の約4%から今回の約10%に上昇しました。ただし、前回はオフシーズン・広告なし、今回は実需期・広告ありと実施条件が異なります。 今回はレイングッズの需要がピークを迎える「実需期(6月)」へ実施時期を合わせたことに加え、Web広告集客から特設LP・ガチャ結果ページに至る導線を整理して施策を展開しました。また、報告された本施策経由の売上は、期間中の公式EC全体売上の約8%でした。
※前施策(2025年11月20日〜12月4日実施のポイントガチャ)
さらに、最高賞である1等(10,000pt)の当選者2名とも、付与されたポイントを活用して5回目の購入(F5転換)を達成しました。
──「本施策を通じて、アプリダウンロード数や経由売上、月間アクティブユーザー数(MAU)の前月比+8.1%増といった成果につながり、一定の効果があったと感じています」
4. 施策から得られた知見:データ分析から見えた顧客理解と次の展開
今回の施策では成果だけでなく、今後のCRM施策や顧客理解につながる貴重な気づきも得られました。
具体的には、ガチャ参加者の傾向からアプリのコア層である50〜60代のユーザー様においては、エンタメ要素単体よりも実用的な情報案内やダイレクトな案内が響きやすい可能性が見えてきました。単一の企画ですべての層をカバーするのではなく、ユーザーの属性や利用目的に応じてアプローチを変える重要性を再確認できたことは大きな収穫です。この分析結果を受け、現在はユーザーの層に合わせて形式を変えた次の企画を進めています。
5. 今後の展望:顧客理解をより深め、自社ならではのコンテンツ展開へ
今回の施策で得られたユーザーデータや接点を活かし、同社では公式アプリの体験価値をさらに高める取り組みが進められています。今後は、ユーザーの利用動機や属性にフィットした企画・特典のブラッシュアップを重ね、公式アプリを通じてより深くお客様に寄り添ったコンテンツ展開を目指していきます。
まとめ|この事例から学べるポイント
1.各ステップに導線を配置し、アプリへのアクセスや起動の「きっかけ」を作る
広告や特設LPからガチャTOP、結果ページの全工程にアプリDL導線や会員ログイン表記を配置することで、お客様が自然に公式アプリへアクセスする導線を整えた取り組み例です。
2.「集客(新規DL)」と「購買(参加後購入)」の両面から手応えを検証する
ダウンロード数などの集客面だけでなく、ガチャ参加者の購入率(約10%)まで追いかけることで、実需期における施策期間中の動きを複数の指標で確認できます。
3.施策データを振り返り、自社ユーザーに合った企画へ改善を重ねる
参加率や利用状況などのデータから自社ユーザーの傾向(ペルソナ)を捉え、ユーザー層に合わせたコンテンツ最適化へ繋げていく姿勢が参考になります。
本事例のように、「公式アプリを開くきっかけ」から「後日のポイント利用による購入」までを一貫して設計することで、アプリの活性化と購買促進を同時に実現できます。
「公式アプリを通じて、お客様との接点や購入のきっかけをどう作っていくか」――そんな課題感をお持ちなら、「クロワッサン」での体験設計が1つのヒントになるかもしれません。自社ならどんなアプローチができるか、まずはお気軽にご相談ください。
クロワッサンの詳細・お問い合わせはこちら → https://lp.croissant.buzz/contact/
インタビュー協力
株式会社ワールドパーティー
ご担当者:EC部 山地 様
- 社名・学校名
- 株式会社ワールドパーティー
- 所在地
- 大阪市住吉区我孫子1-2-9
- 事業概要
- レイングッズ、アパレル雑貨等の企画・製造・卸売りおよび直営店舗・ECサイトの運営